2017 Steam Summer Sale

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Steamのサマーセールで購入したゲームです。
他にも欲しいゲームはいくつかあるんだけど、新しめのゲーム(バイオ7、Rise of the Tomb Raider、Doomなど)は今のPCだと少し厳しい気がしたので止めておきました。他にはArcanumや前の記事で書いたDawn of Warの2作目、Icewind Daleあたりもやってみたいんだけど、その辺は似たようなゲームで積んでる分が沢山あるのでそっちを先に消化してから買うべきなんでしょう。

Iron Storm
戦争物のチープなFPSです。以前に購入した何かのバンドルに入っていてDRMフリー版は持っているんだけど、Steamからプレイしたいので安かったし買い直しました。一応中盤辺りまではプレイした事が有って、特に面白くも無いんだけどつまらなくも無く普通にプレイ出来る内容だったので、何か安っぽいゲームをプレイしたい時に遊ぶ用にと買った感じです

Deus Ex: Mankind Divided
Deus Exシリーズの現時点での最新作です。個人的に好きなシリーズ&日本語にも対応したので購入しました。上で書いたように最近のゲームなのでスペック的に大丈夫かどうか心配ではあるんだけど、とりあえずプレイしてみて厳しそうだったらPCを買い替えるまで積んでおきます。

Rising
よく覚えていないけどいつの間にかウィッシュリストに入っていたゲームです。多分いつかのセールの際にディスカバリーキューをチェックしていて入れたんじゃないかと思います。斜め見下ろし視点のドット絵アクションゲームで、トレーラーを見る限りは結構面白そうに見えます。

Stardew Valley
比較的新しめのインディーゲームです。牧場経営シミュレーションなのかな?普段あまりプレイしないジャンルなのでちょっとやってみたい気はするし、デフォルトで日本語にも対応していてユーザー評価も高いので購入。

Bombshell
斜め見下ろし視点のアクションシューターです。本当は発売前から新作で購入しようかと悩んでいたゲームだったんだけど、いざ発売されたらかなり評価が低かったのでそのまま買わずに忘れかけていました。今回のセールでは90%オフと大幅割引されていたのでようやく購入です。
 
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雑記: Warhammer 40,000: Dawn of War - Game of the Year Edition

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2004年にリリースされた人気RTSシリーズの1作目「Warhammer 40,000: Dawn of War」のキャンペーンを難易度ノーマルでクリアしました。
↑の総プレイ時間は以前に中盤まで進めて止めた分も含まれているので、実際に今回クリアまでに要したプレイ時間は14.5時間です。ちなみにこのSteam版は「Game of the Year Edition」という名前だけど拡張パックは何も含まれていなくて、オリジナル版の内容+マルチプレイのマップが4つ追加されたものとなっています。

個人的に苦手なRTS系のゲームなんですが、評判を聞く限り比較的シンプルなシステムだとの事だったので、入門用としてRTSに慣れるためにとプレイしてみた感じです。以前(1年前ぐらい)にプレイした時の印象では確かに基本的なシステムは覚えやすかったんだけど、中々操作に慣れなかったのと細かなルールを理解しないまま進めていたせいで中盤辺りで手に負えない場面が出て来て止めてしまいました。だけどゲーム自体は結構面白かったので、今回は日本語wikiを読んだりしてちゃんと仕様を理解しながら進めるようにしました。

ゲーム性は戦闘パートに比重を置いたRTSで、ゲームの造りとしては恐らく対人戦をメインにデザインされていてシングルプレイのキャンペーンはその為のチュートリアル的な位置付けだという印象です。控えめなストーリー要素やミッション毎の変化の少なさに対し、戦闘関連のシステムはユニット間の相性や地形効果による有利不利などといった色んな要素を気に掛ける必要があって操作も忙しく、基本は簡単に覚えられるけど修得するのが難しいという対人戦向きの奥の深い造りです。ジャンルは違うけど「Quake3」や「Unreal Tournament」のシングルモードに近いイメージです。この前にプレイした「Spellforce2」の場合はキャンペーンクリア後のエンドコンテンツとして対人戦が用意されている感じでしたが、こちらは全11マップのキャンペーンを通して基本的なシステムやゲームの流れを覚えてからメインコンテンツであるマルチプレイの対人戦に挑むというのが想定された流れになると思います。

もう10年以上も前のゲームなのでさすがに今からマルチプレイを目当てに手を付けるゲームでは無いんだけど、シングルキャンペーンだけでも適度なボリュームがあって楽しめるし、今後のシリーズ作をプレイする際に応用も利きそうなので、戦闘特化のRTSに興味があるなら今でも十分プレイする価値はあると思います。個人的な好みで言えばやっぱり「Spellforce2」のようにストーリーを進める上での演出としてRTSパートが用意されている方が好きではあるんだけど、今まであまり経験の無いジャンルのゲームという事で新鮮味もあったしクリア時には達成感も感じられて満足の行くゲームでした。

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雑記: SpellForce 2 - Anniversary Edition

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「SpellForce 2: Shadow Wars」の発売11周年を記念してリリースされた「SpellForce 2 - Anniversary Edition」の本編を難易度ノーマルでクリアしました。
総プレイ時間は以前のゴールドエディションでプレイしていた時間も含まれていて、今回クリアまでに掛かった時間は32時間ぐらいです。

このAnniversary Editionは去年リリースされた「Titan Quest Anniversary Edition」と同様にTHQ Nordicによるリマスター版で、Steamでゴールドエディションを所持していた人は自動的にこのリマスター版に更新されています。
Anniversary Editionで更新された要素は以下、
・マルチプレイヤーモードの再実装と改良
・沢山のバグを修正
・フリーゲームモードの修正(と追加要素?)
・ワイドスクリーンのサポート
・現世代のOSとの互換性
この他、ゲームエンジンの更新により全体的にグラフィック関連が強化されています。なおトレーディングカードや実績の追加はありません。

日本語化に関しては、一応以前の日本語化ファイルをそのまま使えるんだけど、解像度の設定でワイドスクリーンを選択(デフォルトだと大抵そうなっている)していると文字が表示されません。なので、日本語化する場合は最初に英語版のまま起動して解像度を4:3(1280x960が最大?)のものに変更しておく必要があります。ただ、今回のプレイでは英語のままプレイしていて日本語化状態での動作確認はしていないので、もしかすると何かしらの問題が発生するかもしれません。

SpellForceシリーズwiki(日本語化ファイル)
http://wikiwiki.jp/spellforce/


本編「Shadow Wars」の初回プレイ時の雑感は↓
http://gary2000.blog93.fc2.com/blog-entry-227.html

今回でもう3周目のプレイになるので、日本語化はせずに解像度は1920×1080のワイドスクリーンでプレイしています。グラフィックに関してはゲーム性のおかげもあって元から特に古臭く感じるほどでも無かったんだけど、やっぱり高解像度でプレイするとかなり綺麗になっているように感じました。ただしあくまでもオリジナルと比較しての印象で、実際のグラフィックのレベルとしては拡張の「Faith in Destiny」や「Demons of the Past」と同程度だと思います。グラフィック以外では放置されたままだった多くのバグが修正されたのと、現行OSに対応して安定性が上がったというのは大きな改善点です。

結構久しぶりの再プレイでしたが、ゲーム自体は本当に良く出来ていて改めて感心させられました。RPGパートとRTSパートのバランス配分も良いし、それぞれにバラエティに富んだイベントが用意されていて、かなりボリュームのあるゲームなのに最後まで単調さを感じさせない造りになっています。中でもRTSパートの初見では絶望させられるけどちゃんと対応すれば逆に圧倒出来るというバランス調整はやりがいもあって凄く楽しめる部分です。純粋なRTSでは無いのでRTS未経験でもプレイしやすいと思うし、日本語化も出来てグラフィックも綺麗になってバグが発生する事も(多分)無くなったという事で凄くお勧めなゲームです。
なお、シリーズ最新作となる「SpellForce 3」が今年の12月に発売予定となっているのでこちらも楽しみにしています。

SpellForce 3
http://store.steampowered.com/app/311290/SpellForce_3/


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雑記: Ziggurat

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ローグライクFPSの「Ziggurat」を難易度ノーマルでクリアしました。
この総プレイ時間は何度もやり直しになったり時間も含まれていますが、死なずに進められれば1時間ちょっとでクリア出来るぐらいのボリュームです。

クリア時の成績は↓

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基本的なゲームシステムは他のローグライク系ゲームと同じで、ランダム生成ダンジョン、死んだら最初からやり直し、運の要素が強いキャラクター育成など、何度もやり直してゲームへの理解を深めながらクリアを目指すというプレイヤー自身の成長(上達)が重要な要素となります。個人的には初見でクリア出来るゲームやセーブ&ロードの繰り返しで進められるゲームの方が好きなので、何度もやり直すのが前提となっているローグライク系のゲームにはこれまであまり手を付けていませんでした。このゲームに関してもそんな感じでまともにプレイするつもりは無かったんだけど、プレイしてみたら操作性も良くて意外と面白かったのでクリアまで頑張ってみた感じです。

使用出来る武器は全部で4種類で、ショートカットの1が弾薬無限(リチャージ有り)のハンドガン系、2がショットガン系、3がマシンガン系、4が爆発物系、となっています。最初はハンドガン系の武器のみを所持した状態から始まって、各フロアの開始地点で2~4の武器のどれかが一つ手に入り、またShrine Roomなどのイベントで武器が貰えることもあります。この辺は完全に運任せになってしまいますが、どの武器でもそこまで大きな性能差は無いので難易度ノーマルまでなら何が出てもそれなりに進められます。個人的に使いやすいと思ったのはショットガン系の自動追尾する赤い武器、マシンガン系の横並びに数発発射する武器の2つで、爆発物系はどれもイマイチ使い辛い感じでした。

ダンジョンは全部で5フロアあるんだけど、最初の数回は難易度ノーマルでプレイして3階に到達するのがやっとだったので、とりあえず一度クリアしてみようという事で難易度イージーに変更して最初のクリアを迎えています。一度クリアしてしまえば大体のコツも掴めて来るし、キャラクターやスキルも色々とアンロックされて攻略の自由度も上がるので、難易度ノーマルでも大分進めやすくなります。と言ってもやはり運の要素も大きいのでノーマルでクリアするまでには何度かリトライする事になりました。最終的にクリアした時のキャラクターは「アクロバット」で、トレジャーやShrineでの報酬も良いものが出てくれたおかげもあって何とかクリアする事が出来ました。

ローグライク系にしては比較的難易度が低めなのでこの手のゲームが好きな人には少し物足りないかもしれないけど、個人的には難易度もボリュームも丁度良いぐらいでかなり楽しめるゲームでした。快適な操作性やバラエティに富んだ敵と4種の武器の使い分けなど、オールドスクールFPSとしての出来も良いので、初期DoomやPainkiller、Serious Samあたりが好きな人にもお勧め出来る内容です。

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JEFF VOGEL のブログ記事(2017/5/17)

Spiderweb SoftwareのJeff Vogel氏のブログ最新記事が個人的に興味深かったので簡単に翻訳してみました。

http://jeff-vogel.blogspot.jp/



あなたのゲームはテキスト多すぎません?(うん、多分)

私はこれまで大量のテキストによるストーリー重視のゲームを書いてきました。Spiderweb Softwareは小さな会社で派手なグラフィックを提供する事は出来ない為、興味を引く上質なテキストに頼らねばならないからです。
現在は我々の作品の中で最も愛されているシリーズのリマスターに取り組んでいます。また、少し前に別のシリーズを完結させました。しかし、その売り上げは(Avernum2と比べて)あまり芳しくなかったので、このゲームが膨大なテキストを含んでいた事が良くなかったのではないかと感じています。そして今、全く新しいシリーズを計画していて、そこにどれだけのテキストを詰め込むべきなのかを理解せねばなりません。様々な決断を下すためにゲームにおけるテキストについて色々と考えました。以下はその考察です。

参考までに

・一般的な小説には約10万語が、聖書には約100万語が含まれています。
・現在リマスター中の「Avernum 3」は我々の作品の中で最もテキスト量が多くて人気もあるゲームで、これには約20万語が含まれています。当時のリリース時には皆がテキスト量の多さについて話していました。しかし現在の基準からみると凄く簡潔だと言えます。
・比較として、最近のRPGの中では最もシナリオの質が高い作品の一つである「The Witcher 3」には約45万語が含まれています。「The Witcher 3」における「シナリオの質が高い」というのは「本当に出来の良い一つのストーリーラインと、その他多くの水準レベルなストーリーライン」という事です。(公平な立場から言うと、DLCの「Heart of Stone」は本当に良く出来たシナリオだと思っています)
・テキストの膨大化について続けましょう。「Divinity: Original Sin」が35万語であるのに対して、「Tyranny」は世界で最も邪悪な中間管理職に就く経緯を語るために約60万語を費やしています。
・そして更に上を行くのが「Torment: Tides of Numenara」の120万語です。どんな壮大な物語がロードオブザリングの3倍ものテキスト量を必要とするのか不思議でなりません。私が理解する事は無いでしょう。聖書1.2冊分ものテキスト量のゲームに惹かれるものなど何も無いからです。

ゲームにおけるストーリーテリングに関する法則

1.ストーリーを無視する事も出来るような造りであれば、プレイヤーはゲームが良いストーリーを持つ事を許してくれます。
2.「良いストーリー」のゲームと人々が言う時、それはそのゲームにはストーリーがあるという事です。
3.大部分のゲームのストーリーは「あそこにいる男が見えるか?あいつは悪い奴だ。あいつを殺せ」です。これは決して良いストーリーにはなりません。

ゲームのテキストに関する考察

1.「Baldur's Gate」や「Planescape: Torment」の流れを汲むゲームに対しては大きな要望がありました。それは昔ながらのアイコンベースRPGと膨大なテキストによる壮大なストーリーです。初期のヒット作である「Divinity: Original Sin」や「Pillars of Eternity」はこの要望に応えて大成功を収めました。そしてこのスタイルによる後発の「Tyranny」「Torment: Tides of Numenara」の売り上げも、この要望が満たされていることを示しています。

2.テキストを作るのは本当に簡単です。本当に本当に本当に簡単。半分の才能を持つライターであれば50万語を苦も無く作り上げられます。そしてそのライターの指が疲れたら、作家志望のインターンの手でさらに10万語が生み出せます。そのインターンが去った後は、キックスターターの後援者に特典としてゲーム中にテキストを追加させる事も出来ます。

3.ダメです、最後の点についてちゃんと考えてみて下さい。人々はあなたのゲームにテキストを追加出来る事にお金を支払うのです!ゲームにテキストを追加するというのは負の対価です!次は誰かがゲームを売るために膨大なテキストを使おうとする事も考えて下さい。

4.偉大な執筆の秘訣とはテキストを追加する事ではありません。削除する事です。ほとんどの場合、余計な部分を切り捨てて残りを洗練する事によって文章を改善する事が出来るのです。しかし、ゲーム開発は限られた時間と予算の中で行われるため、この編集プロセスを経る事はほとんどありません。

5.ライターが有名になると編集作業は行われなくなってしまいます。ハリーポッターの5巻では900ページもある中でイベントが2つしか起こらないというのもこれが理由です。また2017年のゲームでビッグネームによる膨大なテキスト量の脚本が、そのほとんどのテキストが退屈になってしまう理由でもあります。

6.上質なシナリオのゲームというのはあります。「Fallout: New Vegas」や「Witcher 3」は素晴らしいです。「Baldur's Gate II」や「Planescape: Torment」も良かった覚えがありますが、私がプレイしたのは20年も前なので思い出補正というものもあるかもしれません(私だけでなくほとんどの人にとってそうでしょう)。Planescapeはクールでしたが、ゲームを進める際に多くのテキストを読み飛ばしていた事を覚えています。

7.スタージョンの法則というのがあります。「どんなものも、その90%はカス(crud)である」。「Planescape: Torment」がクールな設定と物語のアイデアを兼ね備え、そして本当に時間を費やして書かれた良質なテキストや良く出来たインターフェイスとゲームプレイを搭載している傍らで、他の9つのゲームはトールキンかぶれな勧善懲悪ものを作ってそれに追従しようとしました。当然無理でしたが。

8.ゲームに沢山のロア(世界観/設定などの意味)を持たせるのは良い事です。ロアが大好きなプレイヤーもいるからです。しかし多くのプレイヤーにとってはそうではありません。私の考えでは、ロアに関してはゲームの重要なテキストからは少し独立した場所に分けておくのがベストだと思います。「Skyrim」において本として用意されていて簡単に無視出来るような形です。「World of Warcraft」のクエストウィンドウはその完成形でしょう。全てのロアをひとまとめにして(「ドワーフは鉱山を掘るのが好きって事?わお!」)、実際のクエスト関連のテキスト(「ゴブリンを10体倒す」)はそこから飛び出させておけばすぐに参照する事が出来ます。

9.ユーモアを上手く取り入れるのは非常に難しいですが、それはまた読むのが最も楽しい部分の一つでもあります。ゲームを本当にユーモラスにする事が出来れば、人々はそのゲームをずっと愛してくれるでしょう。(「Psychonauts」のゲームプレイは平均以下でしたが、人々はその滑稽さを理由に愛しています。)

10.ゲームの脚本の究極の目標:ゲームプレイを通り過ぎて脚本に達するに値する事が目標です。あなたの脚本が「報酬」であるべきなのです。もしプレイヤーがあなたの脚本によってゲームプレイに到達するのが辛くなるようなら、それはテキスト量が多すぎるという事です。

医者よ、汝自身を癒せ

私がこれまでに書いてきたどのゲームも沢山のテキストを含んでいました。いくつかのゲームのテキストはファンから愛され、いくつかはそうでもありませんでした。
私の次のシリーズの目標は、より少ないテキスト量で、軽くて興味を引き、そして出来る限りユーモラスなものにする事です。私はテキストが報酬であり、物語を通して人々を引き付けるものであることを望んでいます。しかし短くて良いものを書くというのはつまらないものを長々と書くよりも大仕事になるだろうという恐れもあります。
とりあえず今は旧Avernum3のリマスターをしています。わずか20万語の安っぽいテキストです。これはそれらのテキストに編集プロセスを持たせる事を意味しています。余分な単語を切り捨て、スムーズに読みやすくするために改善して、そして出来ればユーモラスになるようにと多くの時間を費やしています。もしリメイク版が旧バージョンよりもテキスト量が増えていたとしたら、それは私が何か間違えてしまったという事です。
長い間、私はテキスト量の多いゲームを売ってきました。しかし現在のこの空間では競争率も高まり、テキストの価値は凄く下がっています。私は良質なテキストを売る必要があります。現在の混雑した市場において、私は素敵なdank meme(?)を作っていないかもしれないけど、どんな小さな利点でも出来る限り得る必要があるのです。



個人的に丁度少し前に「Shadowrun: Hong Kong」をプレイしていて、さすがにちょっとテキスト量が多すぎるんじゃないか、と感じながらのプレイだったので、この記事の内容は凄くタイムリーでした。「Shadowrun: Hong Kong」に関してはストーリーや世界観は相変わらず良く出来ているとは思ったんだけど、さすがに1人あたり30分以上の会話が4~5人続いたりするのはかなり厳しいものがありました。やっぱり英語だからというのも当然あるんだけど、もし日本語化されていたとしてもあの分量のテキストを全て読みながら進める程の気力は自分には無いんじゃないかと思います。まあでもこの辺は人によって感じ方は違うだろうし、扱っているテーマの好みによっても変わってくるとは思います。実際、似たようなテキスト量の「Dragonfall」もテキスト量がやけに多いなとは思ったけど、結局はほぼ全てのテキストを読みながらのプレイで最後まで楽しめていました。ちなみにSpiderwebのゲームに関してはテキスト量が多い事はそれほど苦になった覚えは無いんだけど、この記事の内容自体は結構共感する部分も多くてかなり面白かったです。
 
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